伤害公式拆解

: katana  2020-12-01 09:39:42  历史记录 3306

虽然Lostword中存在大量的数据,但实际的伤害计算公式非常简单。下面将会拆解公式,一步步解析如何计算伤害。

STEP 1 攻防计算


要计算一发攻击能造成的伤害,首先要计算攻防系数。
攻防系数由最终攻击力和最终防御力组成。首先计算最终攻击力
攻击力由三个元素构成:基本攻击力补正攻击力结界异常倍率。首先要计算这些元素。
以下计算中,攻击是指角色的阴攻或阳攻。请根据弹幕的阴阳属性代入相应的攻击。

基本攻击力 = 账面攻击力 × (1+0.3×BUFF层数)(当补正为BUFF时)
基本攻击力 = 账面攻击力 ÷ (1+0.3×BUFF层数)(当补正为DEBUFF时)

当弹幕拥有硬质斩裂词条时,计算补正攻击力。若无该项补正,则取零。
补正攻击力 = 账面补正属性 × 补正倍率
硬质的补正属性为阳防或阴防(根据弹幕属性决定),斩裂的补正属性为速力。
账面补正属性在计算时也需计算相应的防御或速力的能力变化。计算式和基本攻击力相同。
各词条独自设定补正倍率。一般来说,越强力的攻击,补正倍率越大。

当角色带有结界异常时,需要计算结界异常倍率。
结界异常倍率 = 0.875^结界异常枚数
当计算式使用阳攻时,计算毒雾造成的影响。
当计算式使用阴攻时,计算燃烧造成的影响。

将上述三个元素融合,得出所需的最终攻击力。

最终攻击力 = (基本攻击力 + 补正攻击力) × 结界异常倍率

然后,以相同方式计算最终防御力
防御力由两个元素组成:基本防御力结界异常倍率。计算方式和攻击力相同。

注意:当目标处于FULL BREAK状态时,基本防御力的计算公式改变。
FULL BREAK中的基本防御力 = 账面防御力 × 0.25
该情况下,基本防御力计算不考虑BUFF。

最终防御力 = 基本防御力 × 结界异常倍率

最后,将这两者相除,得出我们所需要的攻防系数

攻防系数 = 最终攻击力 ÷ 最终防御力

STEP 2 倍率计算

然后,再将几个系数乘入公式:角色等级补正属性补正弹幕等级补正耐性弹幕威力

角色等级补正是指攻击者的等级造成的倍率。和防御者等级无关。
角色等级补正 = 角色等级 × 0.4

当弹幕带有属性,且该属性与目标形成相生或相克时,产生属性补正。若没有克制,该项取1。
属性补正 = 相生相克补正 × 攻击者能力补正 × 防御者能力补正
当攻击属性为有利属性时,相生相克补正取2。若为不利属性,则取0.5
攻击者和防御者若有“对有利/不利属性增加伤害或降低伤害”的能力,则将其倍率相应乘入。
例如攻击者能力为“相性有利时造成伤害增加30%”且以有利属性攻击时,攻击者能力补正取1.3

弹幕等级补正的信息详见弹幕词条页面

若防御者带有范围耐性,则需根据攻击方的攻击范围乘以相应的耐性倍率。若不存在耐性,该项取1。
耐性倍率 = 1 + 0.3×BUFF层数(当攻击范围为弱点范围时)
耐性倍率 = 1 ÷ (1+0.3×BUFF层数)(当攻击范围为耐性范围时)

每个弹幕段落都有自己的威力指数。计算时将该指数直接乘以上述数值。

将上述五项指标乘入后,公式变成了:

基本伤害 = 攻防系数 × 弹幕威力 × 角色等级补正 × 属性补正 × 耐性倍率 × 弹幕等级补正

STEP 3 乘入乱数


再是将两项随机值乘入公式:暴击倍率随机浮动

若弹幕打出暴击,则需将暴击倍率乘入。若未打出暴击,该项取1。
下列公式中的BUFF是指CRI攻击。
爆击倍率 = 2 + 0.3×BUFF层数(当补正为BUFF时。防御方的CRI防御DEBUFF也视为BUFF计算)
暴击倍率 = 1 ÷ (1+0.3×BUFF层数) + 1(当补正为DEBUFF时。防御方的CRI防御BUFF也视为DEBUFF计算
计算结果必须处于1.25到5的区间内。若超出或不足,取区间最大值(5)或最小值(1.25)。

弹幕的伤害会产生随机浮动。随机浮动的取值是0.84~1.00

将这两项指标乘入公式后,得出单发攻击的最终伤害:

单发最终伤害 = 基本伤害 × 暴击倍率 × 随机浮动

STEP 4 重复上述步骤


以上是单次攻击所造成的的伤害的计算公式。
每个弹幕都存在六个段落,而每个段落都由复数次攻击组成。将本次攻击中激活的所有段落的每一次攻击都以上述方式计算后,将结果相加,就能得出本次攻击造成的最终伤害
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创建于2020-05-19 07:52:00 举报帖子

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